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インディーゲームとマネジメント - 「第1回福岡インディーゲームサミット」レポート vol.5

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「第1回 福岡インディーゲームサミット」のレポートを、全6回にわたってお送りします!
今回はvol.5です。

レポート目次

福岡をインディーゲームの聖地に! –  vol.1
同人ゲームサークルが12年間いろいろ頑張ってきた話 –  vol.2
海外クリエイターへのインタビュー –  vol.3
インディーゲームを作って生きていく為のヒント –  vol.4
インディーゲームとマネジメント – vol.5
まとめ –  vol.6

インディーゲームとマネジメント

福岡大学教授 篠原 巨司馬さん
MaCOP
福岡大学商学部 クリエイティブ・マネジメント・プログラム

現状プレイヤー数は2015年から右肩上がりに増加し、10年で1.5倍と、ミニゲームにもチャンスがある時代になったそう。

「折角いろんな知見があるはずなので皆んなで共有すると良いのでは?福岡は場所的にも東アジアの中心地であり、福岡で開発者が集まって何かやるというのはとても良いこと。安く住めて、美味しい食べ物があり、インディーゲームのメッカを目指せるのではないか?と思っています。マネジメント分野で溜まっている知見を共有して、皆さんのためになれば。」とのこと。

インディーゲーム業界のために経営学を教える大学ができる事としては、マネジメント研究や、クリエイターと学生のプロジェクト、コミュニティのハブになる事が考えられるそう。

「マネジメントとしては、アウトサイドか、インサイドかという考え方があり、市場(顧客)スタートなのか、開発者(技術・アイデア)スタートなのか、そのバランスが大事。」

最近の考え方だと『価値共創』というものがあり、消費者が受け取る価値は製品そのものだけでなく、製品を取り巻く体験を通して生まれるという考えで、共創経験が増えれば、価値の独創性が高まるとのこと。

ユーザー体験のタイミングもプレイ中のみだけでなく、その前後にも目を向ける。持続可能なインディーゲーム開発のためには、開発サイクルの確立やリソースの蓄積が必要。

「創造性に対する制約は、ある程度制約がある方が実はよくて(例えば締め切りがある方が創造性があがるなど)制約がキツくなれば、逆に創造性が落ちるので、インプット制約・プロセス制約・アウトプット制約を適切に設定すると、創造性があがり効果的です。また研究プロジェクトとして知見の洗練化・アーカイブ化・コミュニティへの共有に可能性を感じています。」

vol.6 「まとめ」
つづく

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